<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">steps</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Шаги/Steps</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Shagi / Steps</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2412-9410</issn><issn pub-type="epub">2782-1765</issn><publisher><publisher-name>The Russian Presidential Academy of National Economy and Public Administration</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">steps-933</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>Статьи</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект "Europa Universalis IV")</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Constructing the past in video games: The player as consumer and co-author of historical narratives in “Europa Universalis IV”</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Черный</surname><given-names>С. Ю.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Chernyi</surname><given-names>S. Y.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">ardeusincalamis@gmail.com</email></contrib></contrib-group><volume>3</volume><issue>2</issue><fpage>77</fpage><lpage>97</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Черный С.Ю., 1970</copyright-statement><copyright-year>1970</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Черный С.Ю.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Chernyi S.Y.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://steps.ranepa.ru/jour/article/view/933">https://steps.ranepa.ru/jour/article/view/933</self-uri><abstract><p>Предпринята попытка проанализировать восприятие исторического содержания некоторых видеоигр с точки зрения представлений разработчиков и игроков об «исторически достоверном», а также и ограничений, обусловленных спецификой медиума. Постоянно растущее число видеоигр, использующих исторический «сеттинг», вызывает закономерный интерес исследователей, изучающих воспроизводство представлений о прошлом в современных медиа. Проект «Europa Universalis IV», обращающийся к различным историческим событиям, демонстрирует разнообразные стратегии создания эффекта «исторической достоверности» в видеоиграх. Анализ восприятия видеоигры ее аудиторией позволяет утверждать о достаточно высоком уровне рефлексии игроков по поводу исторического содержания видеоигры. Ценностью для исследователя обладают не только популярные представления о прошлом, заложенные в механику конкретной видеоигры, но и способы взаимодействия игроков с ней. Технические решения разработчиков - правила видеоигры - интерпретируются как на собственно игровом уровне, так и на уровне конструируемых с их помощью исторических нарративов.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>This paper attempts to analyze how the historical content of some videogames is appreciated in relation to game designers' and gamers' views of “historical authenticity” as well as medium restrictions. The steady increase in the number of historical setting games provokes a natural interest among researchers who analyze re-enactment of conceptions of the past in the new media. The project under study, Europa Universalis IV, which encompasses a variety of historical events, demonstrates multiple diverse strategies aimed at constructing the effect of «historical authenticity» in videogames. Analysis of audience reception of this videogame allows us to state that the gamers engage in quite intensive refection regarding the historical content of the videogame. Not only popular beliefs about the past incorporated in a game's mechanics have a research value but also the gamers' modes of interacting with it. Game designers' technical decisions (i. e., the game rules) are interpreted both at play level and at the level of historical narratives constructed by using them.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>публичная история</kwd><kwd>история в видеоиграх</kwd><kwd>философия видеоигр</kwd><kwd>исторические стратегии</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>PUBLIC history</kwd><kwd>history in videogames</kwd><kwd>philosophy of videogames</kwd><kwd>historical strategy games</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
